Emberal - Land

In diesem Artikel geht es um den Kontinent und die Länder, die wir erschaffen haben.

Ursprünglich sollte das Buch nur in Schnellfluss spielen, aber das wurde rasch wieder verworfen. Also verwarfen wir die Stadt und fingen von Grund auf an, die Welt zu überdenken.

 

Zuerst war es wie gesagt so, dass wir uns dachten, die gesamte Geschichte würde in Schnellfluss spielen. Aber nach und nach kristallisierte sich heraus, dass das so einfach nicht möglich war. Roland war in allen drei Versionen viel herumgereist, konnte dementsprechend nicht in Schnellfluss gewesen sein, seine Taten als Schattenkrieger wären Lisha in der Stadt aufgefallen. War also schwierig, daher mussten wir uns auf das Land außerhalb der Stadt konzentrieren, was am Anfang gar nicht so einfach war.

In der ersten Version der Geschichte war Roland viel mehr herumgereist als von uns vorgesehen, hatte viele Sachen gesehen und viel gemacht. Wir brauchten Orte, Länder, Gegebenheiten. Das Problem an der Sache war, dass vieles aus dem Stegreif passierte und immer neue Einsätze und Landschaften auftauchten, die nicht geplant waren. Irgendwann war es schwierig, all das nachzuhalten, die einzige Konstante war immer Schnellfluss, die am Anfang nur liebevoll die Stadt am Fluss hieß, da wir uns keinen richtigen Namen überlegt hatten und erst in der dritten Version uns der Name Schnellfluss in den Sinn kam. Und jedes Mal, wenn Lisha Roland etwas fragte, kam etwas Neues hinzu. Version Eins war ein Konglomerat aus Burgen, Gebirgen, Seen und Städten, wofür man drei übereinanderliegende Karten gebraucht hätte.

In Version Zwei hatten wir uns mehr Gedanken darüber gemacht, bauten sogar eine gewisse Karte, damit wir uns selbst orientieren konnten. Dennoch folgte es einem ähnlichen Muster wie Version Eins. Aus diesem Grunde - und weil uns die zugrundeliegende Handlung nicht zusagte-  verwarfen wir Version Zwei ganz schnell wieder.

Wie konnten wir verhindern, dass uns diese Verwirrung, diese Inkonsistenz noch einmal passierte? Wir überdachten zuerst die Handlung: welche Punkte hat Roland bereits bereist, welche wird er noch bereisen, welche sind für Lisha wichtig, welche für andere Leute und wie kriegen wir das auf die Kette?

Also sind wir zuerst Rolands Geschichte durchgegangen. Welche Städte kennt er, wo liegt die Gilde, wo war er schon überall?

Das gleiche taten wir mit Lisha. Daraus entstand ein viel besseres Bild des Landes. Aber das passte noch nicht ganz, wir stoppten an der Stelle und stellten die Handlung auf, angefangen vorne bei Schnellfluss bis hinten... [Spoiler]. Dann traten wir einen Schritt zurück, markierten die wichtigsten Punkte und Handlungsorte. Was dabei herausgekommen ist, siehst Du jetzt weiter unten. Viel Spaß beim lesen. :)

 

Der Kontinent ist in vier Länder unterteilt: Western, Emcara, Andeln und Bernin. Ich werde zuerst auf die Länder eingehen, ihre Hauptstädte benennen und die entsprechende Struktur der Stadt.

 

Western

Western ist das flächenmäßig zweitkleinste Land direkt hinter Bernin. Seine Hauptstadt ist Beurat mit dem Hauptsitz der Kirche. Die vielen Bauernhöfe, Felder und Farmen bringen Nahrung und Rohstoffe wie Fell, Leder, Stroh. Im Westen grenzt es an das Drachenfall-Gebirge, im Süden an Andeln, im Norden bis Osten an das Smaragdland und die Kertak-Kette, ebenfalls ein Gebirge.

Die Hauptstadt Beurat war eine Festungsstadt, bis ein wackeliger Friede zwischen den drei Ländern Western, Andeln und Emcara etabliert wurde, weil die Kriege zwischen den Ländern zu vernichtend waren und sie auszubluten drohten. Bernin wollte damit nichts zu tun haben, weil es sich seine Unabhängigkeit bewahren wollte. Jetzt ist Beurat eine florierende Großstadt mit etwas mehr als einhunderttausend Bewohnern, die ständige Stadtwache und die Belegschaft der Kirche der Sieben inklusive der Armee der Roten Ritter (später geht es um die Kirche und die Magie). In der Stadt bündeln sich die Armee, das Gold, die Macht. In den Eingeweiden von Beurat beherrschen zwei Gruppierungen den Untergrund: die Vertreter der Diebesgilde und die der Assassinen.

An der Oberfläche herrschen der König und die Kirche, die ausführende Gewalt teilen sich die Roten Ritter mit der königlichen Wache und der Stadtwache. Kommt es zu Magieanwendung, werden vornehmlich die Roten Ritter der Kirche hinzugezogen. Das Land selbst besitzt einen der wenigen Steinbrüche im Land am Drachenfall-Gebirge, der auch gleichzeitig das beste Gestein hervorbringt. Dazu kommen einige Minen, die Kohle, Erze und Edelsteine schürfen, was die Smaragdstadt entgegen ihres Namens nicht in der Menge hat. Trotz der offenkundigen Feindschaft zwischen Beurat und dem Rest der Welt blüht der Handel mit Edelsteinen, Geschmeide, Stein und Stoffen.

Western selbst ist arm an Rohstoffe, nur die fette Erde sorgt dafür, dass das Getreide, die Bäume und Farmen gut gedeihen. Es gibt einige Festungen in strategisch wichtigen Punkten, besonders Richtung Smaragdstadt und dem Turm der Hundert Augen.

Im Nordwesten, nahe der Grenze zum Smaragdland und umschlossen von Bergen in einem fruchtbaren Tal, liegt die Schattengilde, geschützt durch die Berge und eine schmale Schlucht, die von einem gewaltigen Tor und den Steinwänden abgeschlossen wird.

 

Emcara

Emcara trägt den Beinamen "das Smaragdland" und hat seinen Namen nicht wegen den Edelsteinen - obwohl diese teilweise in der Eisigen See nördlich der Hauptstadt gefunden wurden - sondern wegen der endlosen Gras- und Hügellandschaften, die im Sommer smaragdgrün leuchten. Der dichte Frostwolfwald beherrscht dagegen den Nordosten zur Grenze der Eisigen Berge, wo auch Roland einst focht und einen seiner Beinamen erhielt.

Die Hauptstadt von Emcara ist die Smaragdstadt. Ihr Name leitet sich von den grünen Dächern ab, die in der Sonne glitzern. Sie zu beschreiben würde schwer fallen, aber zur Orientierung kann man sich gerne alte persische Städte anschauen. Ihre Märkte sind voller Leben, ihr saftiger Boden lässt vielerlei Pflanzen gedeihen, die es im restlichen Kontinent nur noch in Bernin gibt. Vornehmlich wird mit Tüchern und Geschmeide gehandelt, der König herrscht gemeinsam mit seinem Beraterstab, bestehend aus Magiern und Nicht-Magiern. Die Smaragdstadt verweigert sich der Lehre der Sieben und sieht Magie als das an, was sie ist: zum Land dazugehörig.

Direkt unter dem Frostwolfwald liegt der Turm der Hundert Augen, benannt nach den Gründern, die sich selbst "Augen" nannten, weil sie die Natur der Dinge sahen und verstehen konnten. Und ihre Zahl grenzte an die fünfzig, vielleicht sechzig Mitglieder. Über die Jahre wuchs der Turm in die Höhe und damit auch die Anzahl ihrer Mitglieder. Während der Machtergreifung der Kirche warnte der Rat der Magier im Turm vor ihrer Macht und ihren Absichten, dass es das Land beeinträchtigen würde. Aber auf sie wurde nicht gehört und so wurde der Turm der Hundert Augen eine Zuflucht für alle Magier, in der jetzt der Hass gegen die Kirche brodelt.

Emcara hat seine Grenze fast schräg durch das gesamte Land, von etwas oberhalb der Schattengilde bis an die südöstlichsten Ausläufer der Eisigen Berge am Meer. Im Norden über der Eisigen See erstrecken sich die Eisigen Berge, eine unwirtliche Gegend voller scharfer Felswände, Lawinen, Kälte und dauerndem Schneefall. Auf Höhe der Hauptstadt verliert die eisige Kälte an Wucht, aber die Winde vom Meer bringen noch mehr Kälte, Eis und Schnee mit nach Süden, was besonders Valammar sehr trifft. Durch die Hitze, die von Bernin ausgeht, entstehen dadurch in der Mitte des Landes teilweise vernichtende Unwetter. Sinflutartige Regenfälle sind dabei keine Seltenheit.

Unterhalb des Turms der Hundert Augen entspringt der Schnellfluss, der so heißt, weil seine Wasser an der Quelle fuchsteufelswild in die Lande schäumen und erst nach einigen Hundert Kilometern massivst an Wucht verlieren. Dennoch ist seine Geschwindigkeit deutlich höher als die Flüsse, die aus dem Landesinneren kommen, was auch der Stadt Schnellfluss, in der unsere Geschichte spielt, sehr zugute kommt und wo man immer noch die Gewalt des Wassers spüren kann. Der Schnellfluss mündet dann ins Meer, wo die Zerspellten Inseln seiner Gewalt trotzen und ihm seine Wucht rauben. Die Zerspellten Inseln gehören zu keinem der Länder, gehören aber zur Hintergrundgeschichte des Landes, daher werden sie in einem eigenen Artikel vorkommen.

 


Andeln

Andeln schließt sich im Süden an Western an, hat seine Grenze an den südwestlichen Ausläufern des Drachenfall-Gebirges und im Osten wird es vom Smaragdland eingefangen.  Es hat den höchsten Anteil an Waldgebiet, obwohl ein recht großer Teil des Grünwalds durch einen mit Magie geführten Krieg unfruchtbar gemacht wurde, der sich an die Grenze zu Bernin schmiegt.

Andeln hat drei der größten Städte: die Fürstenstadt mit Regierungssitz, Schnellfluss und Valammar. Schnellfluss ist die strategisch sinnvollste Handelsstadt und floriert durch die Unterstützung der Fürstenstadt, seitdem sich Valammar, die größte Handelsstadt des Landes, den Status eines Stadtstaates erarbeitet hat.

Das Land wird durch die Kertak-Kette zerteilt, eine Gebirgskette mit zwei Zugängen: dem Nordpass, einem von Geistern heimgesuchten Ort und der unheimlichen Eisenschlucht. Sie endet direkt an der Küste auf Höhe der Zerspellten Inseln.

Die Fürstenstadt beherrscht Andeln, aber böse Zungen behaupten, die Stadt wird von Beurat kontrolliert. Die Fürstenstadt wird regiert von einem Fürsten, seinem Rat und vier der größten Händler. Diese drei Instanzen beschließen die Steuern, die Gesetze, die Zölle und welche Straße wann, wo und ob ausgebessert oder gebaut wird. Im Groben besteht die Stadt aus einem riesigen Palast, der in die Höhe sprießt mit seinen Türmen. Am Fuße des Palastes kauern die Bewohner, die Märkte, Werkstätten, Wachen, ein Teil der Armee. Die Stadtwache ist das persönliche Instrument des Fürsten und seines Rates, was das Leben in der Fürstenstadt relativ riskant macht. Die Diebesgilde hat auch hier ihre Finger im Spiel, was das Leben für die Bürger nicht besser macht. Das Leben wird dort erst erträglich, wenn man sich Gefallen kaufen kann und etwas besser situiert ist.

Schnellfluss ist die Handelsstadt am namensgebenden Schnellfluss. Viele der weniger reichen Händler unternehmen die gefährliche Reise durch die Untiefen der Zerspellten Inseln und bringen ihre Waren in Schnellfluss an Land, um sie zu Fuß oder in Karawanen über Land zu transportieren, damit sie nicht den teuren Zöllen und Wechselkursen von Valammar ausgeliefert sind. Die reichen Händler oder diejenigen mit wertvoller Fracht wie Kräutern aus Bernin legen in Valammar an, da sie dort die besten Preise erzielen.

Schnellfluss wird von einem Bürgermeister in Alleinaufsicht regiert, unabhängig von der Fürstenstadt. Er legt Zölle fest, er wirbt Hauptmänner an und er entscheidet, wohin das übrige Geld fließt. Interessanterweise war es seine Idee vor Jahren gewesen, vier Bettlerhäuser in der Stadt bauen zu lassen, damit die Straßen zumindest nachts freiblieben.  Schnellfluss wird von Dieben in Reviere unterteilt, wo jeder tun und lassen kann, was er will. Die Diebe stehen der Diebesgilde aus Valammar Rede und Antwort und zahlen ihr einen gewissen Tribut. Die Stadt selbst lebt von Fischerei, Handwerk gibt es hier vergleichsweise selten. Die vielen Felder bedecken fast die gesamte Ebene bis zum Nordpass. An Getreide und Brot mangelt es der Stadt daher nicht, Fleisch gibt es durch Kühe, Wild und Kleingetier wie Hasen und Kaninchen. Auch hier hat die Kirche bereits Fuß gefasst, eine große Einheit Rote Ritter in die Stadt geschickt und eine Kirche in der Stadt gebaut, direkt an einem der beiden Märkte.

Valammar ist ein Stadtstaat über die Jahre geworden. Diesen Status hat sich die Stadt über Jahre erkämpft und ist seit Jahrhunderten die Handelsstadt des Landes. Sie besitzt einen Leuchtturm auf einer hohen Landzunge, ihr Hafen ist befestigt und die Stadt selbst schmiegt sich an die Ausläufer der sanften Hügel. Die Stadt wird von einem Rat aus Händlern regiert, die teilweise Kontakte zur Diebesgilde haben. Valammar ist neben der Smaragdstadt die einzige Stadt in den drei Ländern (Bernin wie gesagt ausgenommen), die sich der Kirche völlig verweigern. Daher blüht und gedeiht die Magie und viele der Wesen des Landes, die von der Kirche verfolgt werden, flüchten nach Valammar und leben dort mehr oder weniger öffentlich.

 

 

Bernin

Bernin ist ein Wüstenland und ihre einzige Stadt ist ihre Hauptstadt Kurasch. Wer nicht in der Stadt lebte, der war ein Nomade mit seinem Stamm, handelte mit anderen Stämmen und hielt sich an den Oasen auf. Die Magie war hier stark, die meisten Magier lehrten einen Schüler und beschäftigten sich mit der Herkunft der Magie, ihren Auswirkungen und vor allem mit anderen Ebenen der Existenz. Was zwangsläufig zu Dämonen führt und ihrer Beschwörung.

Kurasch lebt durch unterirdische Kavernen, in denen Wasser fließt und viel Gemüse angebaut wird. Korn, Mehl und andere Sachen werden aus Valammar importiert im Austausch gegen andere Handelswaren. So kann es passieren, dass auch Dschinns und heilende Käfer nach Valammar gelangen.

Bernin ist wie gesagt ein Wüstenland. Das war früher anders, da gab es mehr Städte und Straßen und generell viel mehr Stein. Aber diese Städte und Dörfer sind unter Sand versunken. Viele davon sind eingestürzt, aber einige kann man noch betreten, erkunden und Schätze herausholen. Teilweise sind auch andere Wesen dort eingezogen wie Dschinns, Skorpione, Käfer.

Sandstürme sind in Bernin keine Seltenheit. Die Nomaden haben ihre Zelte dagegen ausgerüstet und ihre Pferde sind Hitze und Sand gewohnt und gelten als sehr trittsicher auf jedem Untergrund.

 

So...damit hast Du jetzt einen kleinen Einblick in einen etwas längeren Schaffensprozess bekommen, der auch sich auch teilweise auf andere Projekte bezieht beziehungsweise auch abfärbt. Ich hoffe, dass Du den Einblick bekommen hast, den ich erzielen wollte und viel Spaß weiterhin. :)

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